Wawancara Too Kyo Games -- Danganronpa dan Zero Escape Creators Bincangkan Studio Baharu, Permainan Pertama dan Banyak Lagi

Baru-baru ini, tujuh pemaju berkaitan termasukDanganronpadanSifar Melarikan Diripencipta Kazutaka Kodaka dan Kotaro Uchikoshi membentuk studio baharu bernama Too Kyo Games.

DualShockers bertemu dengan mereka berdua, bersama dengan Komposer Masafumi Takada, dan kami mempunyai perbualan yang meluas tentang studio dan projek masa depannya

Giuseppe: Anda meninggalkan Spike Chunsoft untuk mencipta studio anda sendiri. Adakah kerana anda mahukan lebih banyak kebebasan atau anda sudah bersedia untuk membuat pengalaman baharu?

Kazutaka Kodaka: Saya mahu mencabar banyak projek yang berbeza dan bekerja dengan ramai orang yang berbeza. Itulah sebabnya saya memutuskan untuk berdikari.

G: Mengapa begitu banyak projek pada masa yang sama? Memulakan studio baharu bukanlah sesuatu yang mudah, jadi bukankah lebih mudah untuk bermula dengan satu permainan?

KK: Kami tidak mempunyai pasukan yang besar. Kami hanya mempunyai ahli teras dalam kalangan pereka, pereka watak dan komposer. Kami mempunyai banyak perkara yang ingin kami buat. Memandangkan kami tidak menggunakan pengaturcara dalaman kami sendiri, anda boleh mengerjakan beberapa perkara pada masa yang sama.

G: Anda tidak boleh memutuskan perkara yang perlu diselesaikan dahulu?



[Semua orang ketawa]

KK: Seperti yang anda tahu,Danganronpaagak berjaya, jadi agak ramai yang menghubungi kami ingin melakukan sesuatu bersama. Empat ialah bilangan maksimum projek yang boleh kami kendalikan pada satu masa, dan itulah sebabnya.

Dari segi skrip, kami mempunyai empat orang dalam pasukan yang boleh menulisnya. Mereka boleh menulis plot permainan dan kemudian seluruh pasukan boleh melakukan bahagian mereka. Itulah salah satu sebab mengapa kami boleh mengambil empat projek pada masa yang sama

G: Salah satu projek anda ialah 'Permainan Kematian untuk Kanak-kanak.' Adakah itu bermakna bahawa permainan itu sebenarnya adalah tajuk dengan kanak-kanak sebagai penonton yang dimaksudkan, atau cerita itu melibatkan kanak-kanak?

Kotaro Uchikoshi: ia agak sepertiIa.ia untuk orang dewasa, tetapi ia termasuk watak kanak-kanak. Yang sedang berkata, kanak-kanak mungkin boleh menikmatinya juga.

G: Hampir semua anda nampaknya sangat berminat untuk menggambarkan tema keputusasaan. Apakah yang memberi inspirasi kepada anda untuk mencipta permainan pada tema yang agak unik ini?

KK: Apa yang kami suka lakukan adalah sesuatu yang luar biasa dan tidak konvensional untuk bermula. Terdapat banyak tajuk sepertiSpider-MandanDetroit: Menjadi Manusiayang semua orang boleh masuki, tetapi kami suka melakukan sesuatu yang berbeza. Penerbit kami juga sedang mencari sesuatu yang unik. Jadi pada asasnya apa yang kami suka dan pencarian untuk sesuatu yang berbeza tidak konvensional sepadan antara satu sama lain.

Sudah tentu, anda tidak boleh membunuh orang lain dalam kehidupan sebenar, tetapi dalam permainan ia mungkin, jadi kami cuba melakukan sesuatu seperti itu.

G: Pernahkah anda bimbang bahawa media atau masyarakat akan bertindak balas negatif terhadap perkara seperti ini?

KK: Kami melakukannya, tetapi kami percaya bahawa ini adalah hiburan untuk orang dewasa.

KU: Bukankah membunuh orang adalah satu permainan? (Ketawa)

KK: Saya tidak semestinya mahu menunjukkan orang mati, tetapi dalam adegan ini, ia bermakna sesuatu untuk orang hidup atau mati. Dalam situasi ini, saya ingin mengatakan sesuatu.

G: Saya tertanya-tanya sama ada fakta bahawa anda berada di Jepun adalah antara faktor yang membolehkan anda mencipta permainan seperti ini. Di Jepun, hiburan dan fiksyen tidak dinilai dengan keras seperti di barat, di mana masyarakat nampaknya lebih cepat menuding jari.

KK: Kami sebenarnya tidak begitu mengetahui apa yang berlaku di luar Jepun. Kami mahu mencipta sesuatu yang kami fikir ia menyeronokkan. Jika saya bimbang tentang reaksi orang di luar Jepun, saya tidak akan dapat mencipta perkara yang ingin saya buat.

G: Itulah sebabnya saya suka permainan Jepun.

KU: Bagi penonton Jepun fiksyen adalah fiksyen dan ia bukan realiti. Mungkin penonton barat lebih cenderung untuk menghubungkan fiksyen dan realiti, dan mereka lebih suka sesuatu yang lebih dekat dengan realiti walaupun dalam fiksyen. Saya fikir ini mungkin salah satu perbezaan antara penonton Jepun dan barat.

G: Adakah anda sudah mempunyai platform dalam fikiran untuk projek permainan yang telah anda mulakan?

KK: Kami tidak boleh mengatakan apa-apa tentang platform, kerana hanya penerbit yang boleh membuat pengumuman itu. Kami tidak begitu mengambil berat tentang perkakasan yang kami kerjakan, dan diharapkan, kami boleh mencipta permainan untuk semua konsol.

G: Adakah anda mempunyai platform kegemaran secara peribadi?

Masafumi Takada: PS4.

KK: PS4.

KU: Tukar!

[Semua orang ketawa]

G: Apabila anda mengeluarkan video pertama, ia ialah NieR: Automata Producer Yosuke Saito. Adakah anda sengaja bermain dengannya supaya orang ramai tertanya-tanya sama ada ia mengenai Yoko Taro?

KK: Saya rasa Saito-san berkata sesuatu yang membuatkan orang berfikir bahawa syarikat itu dicipta oleh Yoko Taro, tetapi dia sudah mempunyai syarikat sendiri.

G: Adakah anda sudah mula bekerja pada permainan? Apakah jenis tahap perkembangan anda?

KK: Kami sudah mula. Kami sudah mempunyai sesuatu yang boleh dimainkan, tetapi memandangkan kami bekerjasama dengan penerbit, menunjukkan empat tajuk pada masa yang sama, sukar untuk menyatakan yang mana satu lebih maju.

G: Pada pendapat anda, berapa lama kita perlu menunggu sebelum melihat permainan pertama.

KK: Itu bergantung kepada penerbit (ketawa). Ada kemungkinan bahawa permainan pertama yang anda akan lihat ialah permainan Death Game for Children yang anda nyatakan sebelum ini, dalam tahun ini.

G: Pada mulanya, anda berkata anda ingin membuat 'permainan gila untuk seluruh dunia.' Adakah ini bermakna anda mahu mengeluarkan semua permainan anda di barat?

KK: Ya, itu betul. Kami tidak pasti dengan tepat wilayah mana, walaupun, kerana ia bergantung pada penerbit juga.

G: Adakah anda sedang mencari rakan kongsi penerbitan di luar Jepun untuk keluaran barat, atau mungkin anda sudah menjumpainya?

KK: Ia bergantung…

G: Mari tukar gear sedikit. Di luar permainan anda sendiri, apakah kegemaran anda?

KU: Sekarang saya bermain Yoko-sanNier: Automatadan saya rasa ia sangat menyeronokkan.

KK: Saya telah menontonNier: Automatadari awal projek, melalui setiap peringkat pembangunan, dan itulah sebabnya saya sangat menyukainya.

G: Anda mencipta kumpulan pembangun yang sangat kurus dan padat, tetapi jika anda boleh memilih yang lain untuk menyertai anda, siapakah itu?

KK: kami bekerjasama dengan pembangun lain, tetapi kami tidak mahu orang lain menyertainya.

G: Memandangkan anda sudah mempunyai prototaip yang boleh dimainkan, saya rasa ini telah berlaku sejak jauh sebelum pengumuman. Sudah berapa lama ia berlaku?

KK: Kami mula bekerja bersama sejak setahun yang lalu.

G: Berapa lama dahulu awak mula memikirkan perkara ini? Mungkin keluar untuk minum dan berkata 'bukankah lebih baik jika kita memulakan pasukan kita sendiri?'

KK: Sebenarnya, saya telah memikirkan tentang empat projek ini sejak dahuluDanganronpa.

G: Pernahkah anda membawa idea ini kepada majikan anda yang terdahulu?

KK: Saya tidak pernah melakukannya. Perkara itu dikatakan apabila saya mula berfikir tentang meninggalkan syarikat, saya mula menunjukkan idea tersebut kepada orang yang boleh saya percayai. Apabila saya berbuat demikian, mereka memberitahu saya bahawa mereka adalah idea yang sangat bagus, dan kita harus mewujudkannya.

G: Anda masih bekerja dengan Spike Chunsoft untuk salah satu permainan anda. Bagaimanakah mereka bertindak balas apabila anda memberitahu mereka bahawa anda semua akan berhenti?

KK: Selepas yang terbaruDanganronpaSaya membentangkan idea itu kepada Presiden Spike Chunsoft, yang dengan serta-merta berkata ia adalah idea yang baik dan kita harus mewujudkannya. Kemudian dia memberitahunya bahawa saya mahu membuatnya di luar Spike Chunsoft.

G: Dan apa yang dia katakan?

KK: Dia sebenarnya sangat menggalakkan.

G: Jika Spike Chunsoft ingin membuat aDanganronpapermainan tanpa anda sekarang setelah anda pergi, adakah anda akan memberi mereka restu anda, atau mungkin anda akan meminta mereka menunggu anda supaya anda boleh melakukannya sendiri?

KK: Jika mereka mahu melakukannya sekarang, adalah mustahil bagi saya kerana saya mempunyai empat projek yang sedang dijalankan. Saya akan memberitahu mereka untuk pergi ke hadapan.

Saya meninggalkan syarikat itu, dan mereka mempunyai sebab kewangan dan perniagaan mereka sendiri untuk menggunakan IP, jadi saya tidak mempunyai apa-apa yang negatif untuk dikatakan mengenainya.

Jika nanti saya ada masa dan mereka mahu bersama saya, maka mungkin saya boleh katakan.

G: Projek Kodaka-san dan Uchikoshi-san sedang menulis bersama-sama kelihatan seperti Danganronpa dalam beberapa cara, tetapi juga sangat berbeza dalam cara lain... sekurang-kurangnya daripada apa yang saya boleh katakan daripada satu karya seni, yang saya akui tidak tidak banyak. Apakah yang membezakannya daripada permainan anda sebelum ini?

KU: Nah, watak utamanya berbeza (ketawa)

G: Bagaimana dengan watak utama?

KK: Tidak itu gurauan. Sebab mengapa anda mungkin berfikir bahawa ia mungkin serupa ialah reka bentuk watak. Permainan itu sendiri sama sekali berbeza daripadaDanganronpa.

Walaupun begitu, walaupun sesetengah pencipta cuba sentiasa melakukan sesuatu yang berbeza daripada permainan sebelumnya, saya tidak begitu. Jika nama baharu saya ternyata serupa dengan nama saya yang terdahulu, tidak mengapa.

G: Adakah genrenya sama dengan Danganronpa?

KK: Ia sebenarnya genre yang berbeza.

G: Apakah genre itu?

KK: Itu masih rahsia. Walau bagaimanapun, mana-mana genre akan dapat dilaksanakan jika kita berusaha untuk menyesuaikannya dengan senario.

G: Jika saya meneka, bagi saya ia kelihatan seperti permainan aksi dengan seni mempertahankan diri.

KK: Mereka kelihatan seperti ninja kan?

G: Adakah anda menetapkan matlamat khusus untuk empat projek pertama ini?

KK: Saya ingin mereka semua menjadi hit besar (ketawa). Kami meletakkan 100% usaha kami ke dalam keempat-empat projek ini. Sesetengah mungkin berfikir bahawa jika kami bekerja pada empat perlawanan pada masa yang sama, mungkin kami tidak boleh memberikan yang terbaik untuk mereka semua. Itu bukan kesnya. Matlamatnya ialah mencipta permainan yang semuanya menarik dan menyeronokkan untuk dimainkan.

G: Anda menyebut bahawa anda akan bekerja pada permainan, anime dan bentuk hiburan lain. Apa benda itu?

KK: Drama dan manga.

G: Adakah anda sudah mempunyai idea untuk itu?

KK: Ya, kami sudi. Studio itu dipanggil permainan Too Kyo, jadi ia adalah syarikat permainan, tetapi kami juga mahu memberikan IP untuk bentuk hiburan lain yang boleh dinikmati oleh penonton di luar permainan juga.

G: Adakah anda sudah mempunyai penerbit untuk semua projek anda?

KK: ya.

G: Saya sangat tidak sabar untuk melihat permainan anda.

KK: Keluaran tidak sepatutnya terlalu jauh. Sebaik sahaja kami mempunyai idea, kami ingin memulakannya dengan segera, anda mungkin akan dapat melihatnya dalam masa terdekat.

G: Memandangkan pendedahan itu semuanya dalam bahasa Jepun, kebanyakan peminat barat anda tidak dapat memahaminya. Adakah terdapat apa-apa yang anda ingin beritahu mereka?

KK: Uchikoshi-san telah membuatSifar Melarikan Dirisiri, dan saya telah mengusahakannyaDangarnronpa, jadi mereka yang menyukai permainan tersebut, sila beli permainan kami! (ketawa)

Takada-san juga mengarangDanganronpaMuzik dan dia sangat berbakat, dan kami juga mempunyai pereka watak dalam pasukan kami. Setiap ahli pasukan kami berbakat. Dengan semua orang digabungkan, ia akan menjadi pasukan yang kuat, jadi sila nantikan untuk bermain permainan kami.

MT: Saya akan melakukan yang terbaik untuk mencipta muzik yang hebat!

KU: By the way, sejak awak mainIblis Boleh Menangishari ini [Nota editor: Saya menyebutnya lebih awal dalam perbualan sambil berbual santai], Permainan Kematian untuk Kanak-kanak kami sudah mempunyai tajuk, iaKelab Kawad Kematian.Ia masih 'DMC.'

GN: Adakah ia sejenis kelab sekolah?

KU: Kanak-kanak yang tidak berjaya di sekolah berkumpul di kelab ini.

GN: Adakah ini sejenis hukuman?

KU: Sudah tentu ia bertentangan dengan kehendak mereka, tetapi cerita itu menjelaskan mengapa mereka berada dalam kelab.

GN: RasanyaDanganronpa… Adakah terdapat sebarang teddy bear?

KU: Tidak! (Ketawa)


Selepas temu bual itu, Too Kyo Games mengumumkannyaKelab Kawad Kematianakan dikeluarkan pada PC pada tahun 2020.

Jika anda ingin mengetahui lebih lanjut tentang studio anda boleh lihat pengumuman asal .